Durch die Popularisierung des Metaverse-Themas wuchs entsprechend das Interesse des Publikums an VR-Geräten. Tatsächlich sind VR/AR-Technologien im Moment noch nicht vom Konzept des Metaverse abgekoppelt. Dennoch gibt es eine grosse Begeisterung für VR-Innovationen und ihre zukünftige Entwicklung.
Viele Artikel wurden über das Potenzial, die Möglichkeiten und die Innovationen geschrieben, die VR-Headsets uns bieten können.
Geschäfte, Reisen, Bildung, Unterhaltung - so viele Aspekte unseres Lebens können durch diese Technologie verbessert und bereichert werden. Dennoch ist es manchmal notwendig, einen kritischen Standpunkt zu vertreten: VR hat eine immens erweiterte Liste von ernsthaften Einschränkungen, über die niemand spricht.
Deshalb werden wir heute einen genaueren Blick darauf werfen, was an VR-Headsets fehlerhaft ist und wie sie verbessert werden können.
Realistisch und ohne Nihilismus betrachtet, ist VR eine relativ neue Technologie. Die ersten Headsets in den 90er Jahren scheiterten aufgrund ihrer begrenzten Technologie am Markt. John Carmack, ein amerikanischer Computerprogram-mierer und Videospielentwickler, sagte damals sogar, VR-Headsets seien so, als würde man „durch Toilettenpapierröhren schauen“.
Aufgrund des geringen Publikumsinteresses wurde diese Technologie 10 Jahre lang nicht wirklich weiterentwickelt. Erst in den frühen 2010er Jahren erhielten VR-Headsets wie Oculus ihre Finanzierung. Dies lässt sich durch den damaligen Technologiesprung erklären, z. B. durch schnelleres Internet und die Expansion der Spieleindustrie. Die tatsächliche Zeitspanne der VR-Entwicklung ist also recht kurz.
Wir stehen noch ganz am Anfang der Entwicklung der Branche. Daher sollten wir wahrscheinlich nicht alles auf einmal erwarten und noch 10-15 Jahre abwarten, um zu sehen, wie es sich entwickeln wird.
Das heisst aber nicht, dass wir sie nicht kritisieren können.
Wenn du ein VR-Benutzer bist, was wäre dein ehrliches Feedback für die Ausrüstung, die du verwendest? Folgend die möglichen Schwachstellen, die genannt werden können.
Problem: Dies ist wahrscheinlich die häufigste Beschwerde, die mir einfällt. Nachdem man ein VR-Headset 20 Minuten lang benutzt hat, stösst man auf verschiedene Unannehmlichkeiten. Zum einen können sie wegen der starken Bänder Abdrücke um die Augen haben, sonst würde das Headset einfach herunterrutschen. Ausserdem ist das VR-Headset in der Regel zu schwer zu tragen, und die Benutzerinnen und Benutzer ermüden sehr schnell.
Lösung: Tatsächlich sind die VR-Hersteller über dieses Problem besorgt. In Wirklichkeit nimmt das Gewicht der VR-Geräte ständig ab. Oculus zum Beispiel ist leichter als die Geräte der vorherigen Generation. Die Apple-Brille wird Teil des Ökosystems sein, in dem das iPhone in erster Linie eine operative Rolle spielt, indem es die Datenverarbeitung, Vernetzung und Positionierung übernimmt. Dadurch kann Apple seine Brille schlank und leicht halten.
Das Problem ist jedoch die Form der VR-Brillen selbst. Wir müssen verstehen, dass VR-Geräte nicht immer wie riesige, klobige Headsets geformt sein werden. Schon heute gibt es verschiedene Konzepte, wie diese Technologie aussehen könnte. Zu den Alternativen gehören die Form einer Brille oder von Augenlinsen. Ein Headset ist nicht die endgültige Evolutionsform.
VR-bezogene Gesundheitsprobleme
Problem: Als wir jünger waren, sagten uns unsere Eltern, wir sollten nicht so nah an den Bildschirm heran, obwohl später bewiesen wurde, dass die Nähe zum Fernseher unsere Sehkraft nicht beeinträchtigt.
Heute stellen wir Bildschirme weniger als einen Zentimeter vor unsere Augen. Infolgedessen bekommen VR-Nutzerinnen und Nutzer Schwindel, auch Cybersickness genannt, Kopfschmerzen, gerötete Augen und Augenschmerzen.
Professor Martin Banks, der sich mit de visuellen Wahrnehmung in virtuellen Umgebungenbefasst, sagte:
"Es gibt eine Reihe von möglichen Problemen. Eines davon ist, wie wir das Wachstum des Auges beeinflussen, was zu Kurzsichtigkeit führen kann."
Ein VR-Headset ist nicht nur unbequem, sondern kann auch sehr gesundheitsschädlichsein. Ganz zu schweigen von anderen Traumata, die entstehen können, weil die Nutzerinnen und Nutzer beim Tragen einer VR-Brille nicht sehen können.
Lösung: Das Problem bezieht sich auf das Design des Headsets und nicht nur auf die Hardware, sondern auch auf die Software. Meistens ist die Software nicht darauf ausgelegt, die Benutzerinnen und Benutzer vor Hindernissen zu warnen, auf die sie stossen könnten.
Auch der Inhalt der VR-Software spielt eine Rolle. Bestimmte Inhalte können eher Kopfschmerzen und Schwindel hervorrufen als andere. Die Lösung wäre die radikale Verbesserung von Software und Hardware unter Berücksichtigung der menschlichen neurologischen Wahrnehmung.
Problem: Es gibt verschiedene Ideen, wie VR den Arbeitsbereich umgestalten und effizienter und interaktiver machen kann. Eine aktuelle Studie besagt jedoch, dass die Arbeit in VR nicht sehr angenehm oder produktivist. Das Experiment dauerte 7 Tage, in denen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer in VR-Headsets arbeiteten, mit 45-minütigen Mittagspausen. Sie wurden mehrmals täglich gebeten, ihre VR-Erfahrung im Vergleich zur Arbeit in einem realen Büro zu bewerten.
Zu den KPIs gehörten Produktivität, Frustration, Wohlbefinden und Ängste. Ausserdem bewerteten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer ihre Gefühle während der Arbeit in der VR: Wenn sie sich krank fühlten oder Augenschmerzen hatten.
Überraschenderweise stellte sich heraus, dass die Teilnehmerinnen und Teilnehmer das Gefühl hatten, mehr Arbeit zu erledigen als in einem normalen Büro. Darüber hinaus fühlten sie sich ängstlicher und gestresster. Generell sank die Produktivität der Teilnehmenden um 14%, während die Frustrationsrate um über 40% anstieg.
Lösung: Obwohl VR ein grosses Potenzial für die Arbeitswelt hat, konzentriert sich die VR-Produktion im Allgemeinen auf den Unterhaltungsbereich. In unserem letzten Artikel haben wir über VR-Geräte geschrieben, die speziell für die Arbeit entwickelt wurden. Aber auch sie haben gewisse Einschränkungen, angefangen bei den hohen Preisen.
Dennoch kann VR die Arbeit in vielen speziellen Fällen auf die nächste Stufe heben. So hat VR beispielsweise Ärzten geholfen, siamesische Zwillinge zu trennen. Daher müssen VR-Unternehmen die Berufsfelder berücksichtigen und Geräte speziell für diese beruflichen Zwecke entwickeln.
Problem: Wenn es eine Massenproduktion von VR-Filmen gäbe, könnten wir sie kaum bis zum Ende ansehen. In der Tat hat eine VR-Batterie eine sehr kurze Lebensdauer, etwa 2 Stunden. Wie können wir die Lebensdauer von VR-Geräten verlängern, ohne ständig Ladekabel anschliessen zu müssen, wenn wir über eine lange, kontinuierliche Erfahrung im Metaverse sprechen?
Lösung: Es gibt eine weitere Frage: Wie können die Batterien in Zukunft verbessert werden? Wie wir bereits erwähnt haben, werden sich VR-Headsets mit der Zeit verändern. Das gilt auch für die Batterien, und die Entwickler werden in der Lage sein bessere Alternativen zu finden, die das Gerät länger am Leben erhalten.
Problem: In dem Szenario, dass das VR-Headset auf den Rollen der Massenproduktion bewegt wird, sind die Umweltschäden unausweichlich. Tonnen von Plastik werden im Meer landen, giftige Bestandteile der Batterien werden in den Boden sickern, und der Stromverbrauch wird übermässig hoch sein - das sind die Folgen, wenn Nachhaltigkeit bei der Produktion von VR-Headsets keine Priorität hat.
Es gibt ein Gegenargument, dass VR tatsächlich der Umwelt hilft. Zum Beispiel können die Menschen auf Reisen verzichten und stattdessen VR nutzen, was die CO2-Emissionen reduziert. Aber kompensiert dies die Schäden durch Produktion, Logistik und Energieverbrauch? Und werden die Menschen wirklich weniger reisen?
Lösung: Im Allgemeinen ist eine ergo-freundliche Produktion nicht so einfach und offensichtlich, wie es scheinen mag, da viele Faktoren sie beeinflussen.
Normalerweise liegt die Verantwortung für die Umweltfreundlichkeit bei den Unternehmen. Beim derzeitigen Stand der VR-Entwicklung wäre es schön, wenn die Produktion umweltfreundliche Materialien, eine längere Lebensdauer, lokale Fertigung, Recycling, bessere Produktqualität und alternative Batterien berücksichtigen würde.
Problem: VR-Brillen und die um sie herum geschaffene Umgebung müssen einen grösseren Zweck erfüllen. Wir sehen noch keine Massenakzeptanz, da sie nur begrenzte Anwendungsfälle haben und ihre Preise für die Mehrheit einfach nicht leicht zugänglich sind.
Die Idee der VR-Konferenzen hat sich für die Arbeit oder das Studium nicht wirklich bewährt, da sie nichts anderes bieten als Videogespräche. Du wirst wahrscheinlich zustimmen, dass es immer noch vorteilhafter ist, das gesamte Spektrum der Emotionen per Video zu sehen als einen blossen Avatar.
Es gibt nicht genügend VR-Spiele oder -Filme zur Unterhaltung, und die meisten Metaverse-Plattformen bieten nur eine begrenzte Auswahl an Veranstaltungen.
VR kann eine interessante Ergänzung zum Einkaufen werden, aber in den meisten Fällen reichen AR-Technologien für ein persönlicheres Erlebnis aus.
Reisen kann mit VR leichter zugänglich sein. Es ist schneller, billiger und bietet mehr Reiseziele, obwohl diejenigen, die reisen, um neue Umgebungen in vollem Umfang zu erleben, vielleicht immer noch persönlich dort sein wollen.
Welche Anwendungsfälle sollten also hinzugefügt oder verbessert werden, um Menschen zu motivieren, VR-Brillen täglich zu benutzen?
Lösung: Technologien sind in ihrem Anfangsstadium nie ideal, da wir Menschen sie ständig nach unseren Interessen gestalten.
Wir alle, Schöpfer, Designer, Entwickler und Nutzer, sollten neugierig bleiben und weiterhin neue Werte entdecken, die VR-Technologien bieten können, die technologischen Möglichkeiten verbessern, mehr Inhalte schaffen und ehrlich miteinander umgehen, um zeitnahes und relevantes Feedback zu geben.
Die weise Entscheidung wird immer sein, zu nutzen und nicht zu missbrauchen. Geniesse, was das reale und virtuelle Leben dir bietet, denn das ist es, was zählt.