In den vorherigen Ausgaben des Adello Magazine haben wir Ideen rund um Extended Reality (XR), zu denen Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) gehören, und ihre Beziehung zum Metaverse untersucht und ausgetauscht. Neben der Hervorhebung der aufregenden Möglichkeiten, die XR für Benutzer und Unternehmen eröffnet, haben wir auch unsere zum Ausdruck gebracht kritische Sicht auf XR im Allgemeinen und beschrieben seine Grenzen und bestehende Probleme.
Um das i zu punktieren und das t zu kreuzen, möchten wir erklären, warum XR nicht der goldene Schlüssel zum Metaverse ist und warum das Metaverse Mobile-First ist.
"Das Metaverse ist Mobile-First." Dieser Gedanke mag auf den ersten Blick recht kontrovers erscheinen. Lassen Sie uns in die detaillierte Erklärung und die Argumente eintauchen, die diese Ansicht stützen.
Um diese Diskussion zu beginnen, sollte eines klar sein: Die Entwicklung des Metaversums steckt noch in den Kinderschuhen, und genau wie Mütter sich vorstellen, dass ihre Kinder erwachsen werden und eines Tages jemand werden, hat jeder Visionär oder Tech-Guru eine etwas andere idealisierte Vision des Metaversums in Reife.
In einer idealen Welt können Benutzer reibungslos in die Metaverse eintauchen und die kontinuierliche Verschmelzung von physischen und digitalen Erfahrungen genießen. Diese grenzenlose, dezentralisierte Welt sollte eine neue Ebene der zwischenmenschlichen Kommunikation und Mitgestaltung bieten, die uns helfen würde, eine integrativere und gleichberechtigtere Welt zu schaffen.
Wir gehen nicht davon aus, dass es nur eine einzige Metawelt geben wird. Genau wie das heutige Internet wird das Metaverse unermesslich sein. Denken Sie darüber nach, das riesige Internet, auf das der durchschnittliche Benutzer zugreifen und sehen kann, macht tatsächlich nur etwa (geschätzte) 4% des gesamten Internets aus. 96% bleiben im Deep und Dark Web verborgen!
Der Zugriff auf das Metaverse variiert je nach verwendetem Gerät und Persona. Wie beim aktuellen Internet verwenden wir unterschiedliche Geräte und Browser, um darauf zuzugreifen, und können unterschiedliche Persönlichkeiten schaffen, um unsere Interessen zu vertreten und auf einzigartige Weise wahrgenommen zu werden. (Stellen Sie sich vor, wie unterschiedliche Profilfotos in Lebensläufen, LinkedIn-, Tinder- und Facebook-Profilen variieren!) Im Metaversum sind Avatare vom tatsächlichen physischen Selbst getrennt; wahrscheinlich werden wir unsere Wünsche und Vorstellungen noch weiter ausdrücken und unsere Avatare können entferntere Versionen unseres tatsächlichen Selbst sein.
Zurück zum Metaverse-Zugriff: Um ein vollständig immersives, nahtloses Erlebnis zu gewährleisten, haben wir als Benutzer eine Auswahl an Geräten, um in die Meta-Welten einzutreten. Dabei kann es sich um leichte Brillen, Linsen, 3D-gerenderte Hologramme oder jede andere neu entstehende Technologie handeln.
Diese idealisierte Version des Metaversums wird den Vektor für die Entwicklung von Software- und Hardwaretechnologie festlegen.
Heutzutage gibt es ein Missverständnis, dass man unbedingt eine VR-Brille haben muss, um einen Blick auf das Metaversum zu werfen, das zu diesem Zeitpunkt existiert. Zum Teil liegt es daran, dass Meta (fka Facebook) versucht, ihre angeschlagene Plattform als das einzig wahre Metaversum zu etablieren, auf das über ihre Oculus VR-Brille zugegriffen werden kann. Ist es realistisch zu glauben, dass wir jeden Tag Stunden mit einem VR-Headset verbringen werden (im Wesentlichen ein Telefon, das an unseren Kopf geschnallt ist und eine Akkulaufzeit von nur etwa 2 Stunden hat)? Während wir von VR-Headsets begeistert sind, scheint diese Sichtweise wahnhaft zu sein. Weltweit haben wir etwa 6.4 Milliarden Smartphones. Und etwa 25 Millionen VR-Headsets (die, fragen Sie Leute, die sie haben, kaum benutzt werden). Unglücklicherweise für Meta summieren sich die Zahlen einfach nicht zu einem erfolgreichen Business Case mit Massenakzeptanz: Das iPhone brauchte 2.5 Jahre, um 50 Millionen verkaufte Geräte zu erreichen. Das iPad brauchte nur 1.5 Jahre. Nach zehn Jahren haben Oculus/Meta Quest nur 20 Millionen Geräte verkauft. Ein Volltreffer sieht in der Tat anders aus. Wir sind gespannt, ob Meta seine Strategie im Laufe der Zeit an die Realität anpassen wird.
Es überrascht nicht, dass erfolgreiche Metaverse-Plattformen wie Roblox oder Decentraland es ihren Benutzern ermöglichen, in der Meta-Realität präsent zu sein, indem sie ein Smartphone oder einen Computer verwenden (das Metaverse-2D-Erlebnis). Und diese Strategie ist ziemlich erfolgreich. Wie beim Gaming verwendet die Mehrheit der Gamer, bis zu 83 %, Smartphones als Hauptgerät. Ein erfolgreiches Metaversum könnte nur erfordern, dass wir offen für eine Vielzahl von Zugangsmöglichkeiten sind.
In einem unserer letzten Ausgaben des Adello Magazins, Gabriele Romagnoli, Head of Business bei ShapesXR und Senior Advisor bei iconomy, teilte mit:
„Ich denke, es gibt derzeit viele Versuche, dies zu tun [um ein Metaverse in 2D zu erstellen]. Einige von ihnen sind wirklich erfolgreich. Denken Sie zum Beispiel an Roblox und andere Plattformen für den Desktop breites Publikum. Wenn das Metaversum eine einzelne Umgebung ist, die mit anderen verbunden ist, dann besteht der erste Schritt darin, eine Plattform für Menschen bereitzustellen. Das kann alles sein, sogar mobil, also werden sich die Menschen daran gewöhnen. Und danach, Sie können immersive Technologien wie VR-Headsets usw. implementieren."
Warum sollten Sie in der Tat Barrieren für die Benutzerakquise schaffen, indem Sie sie zwingen, VR-Headsets zu kaufen, um in die unterentwickelte 3D-Umgebung des Metaversums einzusteigen, wenn Sie ihnen über Geräte, die sie lieben, einen nahtlosen Zugriff ermöglichen können?
Dies ist wichtig, da die Möglichkeit, das Metaverse per Smartphone oder Desktop zu betreten, eine völlig andere Richtung für die Entwicklung des Metaversums vorgibt und diese möglicherweise sogar beschleunigt. Außerdem findet es bereits statt.
Beim inszenierten Austausch von Meta Connect 2022 zwischen Vishal Shah, VP des Metaversums @Meta, und Andrew Bosworth, CTO @Meta, schwärmte Shah davon, wie großartig es sein wird, wenn Menschen über das Internet in Horizont World umherwandern können. Die Erfahrung, sagt er, "nimmt ihre Fähigkeit, Menschen auf einer anderen Ebene zu verbinden." Aber da Sie kein First-Class-Passagier sind, der mit der immersiven VR-Brille des Quest ausgestattet ist, ist es mit dem vergleichbar, was Sie in einem Webbrowser oder Mobilgerät erhalten würden. Bosworth deutete an, warum Meta die Leute vielleicht zu dieser zweitklassigen Erfahrung einladen möchte: "Wir können nicht jedem ein immersives Erlebnis bieten" er machte weiter, „Aber es wird noch eine Weile dauern, bis es genug Headsets gibt.“
Das ist wie Meta arbeitet an einer Mobil- und Webversion seiner Horizon Worlds Virtual-Reality-Plattform. Damit können Benutzer der Meta-Welt beitreten, ohne ein Quest VR-Headset zu haben. Darüber hinaus gibt es Diskussionen über die Veröffentlichung von Horizon Worlds auf Spielkonsolen.
Tatsächlich begleiten uns Smartphones seit mehr als einem Jahrzehnt und nehmen einen besonderen Platz in unserem Alltag ein. Während dieser Zeit wurden wir als Benutzer Zeugen der Entwicklung, wie sich Mobiltelefone allmählich von funktionsschwachen Bausteinen zu sehr komplexen intelligenten Geräten wandelten: Zuerst erhielten sie mehr Funktionen, wie einen Kalender und grundlegende Spiele (denken Sie daran, dass Schlange ?). Dann wurden Mobiltelefone mit Farbbildschirmen veröffentlicht. Nach der Implementierung des Internetzugangs begann die völlig neue Ära der mobilen Geräte. Jetzt ist es einfacher zu sagen, was das Handy nicht hat, als was es hat.
Heute trifft Mobile auf das Metaverse. An einem Punkt mag es scheinen, dass das Metaverse auf Smartphones die letzte Evolutionsstufe von Mobile ist.
Auch wenn Metaverse auf Mobilgeräten als zweitklassiges Erlebnis angesehen wird, sind dies einige Vorteile, die mobile Geräte Benutzern bieten können.
Sicherlich ist der Kauf eines VR-Headsets heute günstiger als noch vor drei Jahren. Obwohl jeder ein Smartphone hat, ist ein VR-Headset ein „nice-to-have“-Gadget mit eingeschränkter Funktionalität und einem sperrigen Aufbau, in das nur wenige Menschen bereit sind zu investieren. Warum VR für das Metaverse kaufen, wenn Sie es auf Ihrem eigenen ausprobieren können Smartphone?
Die unausweichliche Wahrheit ist, dass die heute existierenden und für die Masse verfügbaren VR-Brillen sperrig und schwer sind. Im Vergleich dazu passen Handys in die Hosentasche und sind standardmäßig immer dabei. Obendrein ist die Akkulaufzeit des Smartphones (ca. 10h) einer durchschnittlichen VR-Brille (ca. 2h) weit überlegen.
Die Übernahme neuer Konzepte wie des Metaversums erfolgt in der Regel schneller und reibungsloser über vertraute Kanäle. Im Moment bleiben Smartphones das Gerät Nummer eins. Die Leute verwenden es seit Jahren und haben jetzt die meisten ihrer sensiblen Informationen (wie Bankgeschäfte, Fotos, Nachrichten, Kontakte und Zugang zu sozialen Medien) mit dem Handy verbunden.
Auch wenn die Idee des Metaversums auf Mobilgeräten recht attraktiv erscheint, hat sie doch Mängel. In Anbetracht des idealisierten Konzepts der immersiven 3D-Welten scheint es, als ob Mobile die Entwicklung des Metaversums in Richtung Immersivität verhindert. Was ist, wenn sich die Mehrheit der Benutzer im „Metaverse zweiter Klasse“ niederlässt? Was, wenn wir in der Hard- und Softwareentwicklung für das immersive Metaversum auf Stagnation stoßen?
Dieses Problem erzeugt ein weiteres, das Ihnen vielleicht schon einmal in den Sinn gekommen ist: Inwiefern unterscheidet sich dieses mobile Metaversum von mobilen Spielen? Ist es nicht ein Schritt zurück?
Nein.
Im Gegensatz zu anderen Spielen ist das Metaverse in Echtzeit und endlos. Es ist eine Parallelwelt, in der die Zeit niemals anhält oder anhält; wo Benutzer den Handlungsablauf und die Weltentwicklung bestimmen; wo jedes Element, jede Aktion oder Kreation gespeichert wird und nicht zurückgesetzt werden kann; und wo jeder die Chance hat, jemand Größeres zu werden, ohne gegen „unfaire“ Regeln und Werbealgorithmen sozialer Netzwerke zu kämpfen; wo Gemeinschaft wichtiger ist als gesponserte Stimmen. Metaverse geht über jedes digitale Spiel hinaus.
Im Moment ist es noch zu früh, um den vollen Einfluss von Mobile auf das Metaverse zu bewerten. Der einzige optimistische Punkt bleibt klar. Die Verwendung von Mobilgeräten als Einstiegspunkt in das Metaverse wird das Wachstum des Metaverses beschleunigen. Und wenn uns die Geschichte eines gelehrt hat: Mehr Benutzer und Nutzung treiben Innovationen voran.